Grupo Bittencourt
Grupo Bittencourt

Competições de videogame criam novo mercado e movimentam bilhões

Setor projeta crescimento de 38% neste ano; Brasil tem o terceiro maior público do mundo

Ao comemorar seu gol contra o México na Copa, Neymar fingiu jogar algo no chão e cobriu os olhos com o braço, numa referência ao jogo “Counter-Strike: Global Offensive”. Como ele, 17,7 milhões de brasileiros são fãs das competições de videogames, os eSports, segundo estudo da empresa do setor Newzoo. De olho nesses fãs, empreendedores brasileiros têm investido em negócios inspirados nos jogos. A tendência, segundo a Newzoo, é que o mercado cresça 38% neste ano. O Brasil tem hoje o terceiro maior público do mundo.
Só neste ano o setor deve movimentar US$ 906 milhões (R$ 3,55 bilhões), gerados por patrocínios, publicidade, direitos de mídia, licenças de conteúdo, empresas desenvolvedoras ou publicadoras de games e venda de ingressos. As oportunidades para quem quer investir na área são várias, afirma Marcelo Tavares, fundador da feira Brasil Game Show.
É possível organizar eventos, começar uma carreira de narrador ou comentarista, conseguir patrocínio como jogador, produzir conteúdo online sobre o tema ou criar lugares para assistir aos torneios. Tavares, por exemplo, conseguiu patrocínio da bebida energética TNT, da marca de balas Fini e da rede de cinemas Cinemark para seu evento no ano passado. O torneio que acontece na feira foi visto por 3 milhões de pessoas ao vivo, na TV e na internet.
Apaixonado por games desde a infância, Bruno Hideki, 27, percebeu que não havia lugares para confraternizar assistindo aos campeonatos e abriu o Good Game E-Sports Bar na Vila Madalena, zona oeste de São Paulo, em maio de 2017. Investiu R$ 500 mil para abrir o negócio, com previsão de retorno do investimento em até dois anos.
Esports GamesNo bar, o público pode acompanhar os torneios de eSports que acontecem pelo mundo por TVs e telões espalhados por seus dois andares enquanto bebe e come lanches de um cardápio cujos nomes remetem a jogos, como o Street Fighter Burger e o drinque Fifa Colada.  Há ainda dez computadores disponíveis para quem quiser participar de torneios amadores. “A comunidade de amantes do eSport sentia muito a falta de um ponto de encontro”, afirma Hideki. Ele tem convidado jogadores profissionais e influenciadores da área para atrair mais gente. “A galera é muito fã dos jogadores das equipes pelas quais eles torcem e é uma oportunidade para conhecê-los.”
Os irmãos Cleber Fonseca, 26, e Carlos Junior, 31, também enxergaram no hobby uma oportunidade de negócios —Cleber sempre sonhou em achar um jeito de ganhar dinheiro jogando, diz Carlos. Formado em administração, Carlos fez o plano de negócios do clube CNB, aberto em 2008 em São Paulo, que monta equipes para jogos. O objetivo era conquistar bons jogadores para vencer campeonatos, atrair torcedores e patrocinadores. Deu certo: com o sucesso de suas equipes, a CNB formou neste ano uma parceria com a marca Alienwere, da Dell. Em 2017, o ex-jogador de futebol Ronaldo e o jogador profissional de pôquer André Akkari se juntaram a Cleber e Carlos. São, hoje, sócios da CNB.
“Ronaldo viu que a CNB é um negócio próspero em um segmento próspero. Além disso, viu a oportunidade de associar a imagem dele com um público mais jovem que não o viu jogar”, afirma Carlos. A CNB também lucra com licenciamento de sua marca para camisetas, mochilas, mousepads e teclados, e com a venda de ingressos para campeonatos em sua arena, com capacidade para 250 pessoas —a empresa não informa o valor de sua receita.
Empresas de games brasileiros também têm investido no filão. A desenvolvedora e publicadora Hoplon, com sede em Florianópolis, lançará neste trimestre o jogo de batalha de carros online Heavy Metal Machines, disponibilizado em versão de teste na internet e baixado 720 mil vezes. Tatiana Moreira, gerente de marketing da empresa, diz que o jogo foi concebido para aproveitar a febre das competições esportivas. O jogo tem legendas em português, inglês, russo, alemão, francês, espanhol e turco e narração em inglês e português.
Para Marcelo Tavares, os riscos que existem para quem quer investir no ramo dos eSports são os mesmos de qualquer negócio. É preciso escolher bem os sócios e onde investir e fazer um plano de negócios que considere o potencial da empresa e o capital mínimo necessário.
Fonte: Folha